培生秘籍 | 边玩边学效果出众,从今以后名正言顺打游戏

自从1972年第一款街机游戏《乓》(Pong)诞生至今,电子游戏已经走过一段不算短暂的发展之路。那种单一线性水平的重复游戏环境,依赖玩家具备闪电般的手眼协调能力才能成功的游戏模式,已经一去不复返。今天的电游玩家拥有开放的平台,无限多的选择,一个真正由玩家驱动游戏的时代到来了。

在学习过程中,游戏无疑能与和环境完美融合。学生沉浸在丰富的语境中,无论在课堂上还是课外,都有大量机会与同学和老师产生联系和协作。《第二人生》(Second Life)就是一款典型的被应用到教学领域的游戏。老师可以在课堂上或游戏环境中设置任务,学生可以自行探索,自由选择“通关”路径。

但并不是所有的游戏都像这样。尽管长期以来,教学者对于将游戏运用于语言教学的兴趣从未间断,尽管早在1980年代就出现了以文本为基础的尝试,英语教学环境中,“电子游戏”仍停留在被误解和被误用的位置。

将游戏运用到英语教学,这个理念究竟是不是在浪费时间?这很大程度上取决于

1 ,老师利用什么游戏来教学

2 ,运用的方式方法如何

1“ 教学类”游戏

从形式上看,这类游戏显得很“完美”——游戏开发者和教育资源提供者强强联合,瞧,奇迹发生了。但事实并非如此,多款“教育类”游戏都失败了。学习者发现,这类游戏很多都重复,无聊,缺乏真实感。很多情况下,这类游戏类似于那种旧款的电游——依赖动作技能弹爆气球、接收指令完成强制性的、不连贯的语言点练习,等等,毫无互动性和趣味性可言。

原因很简单——既精通语言教学、又会设计游戏的开发人员实在是打着灯笼都难找。许多游戏发布者也根本没有开发简单的点击flash游戏之外的经费预算。

2“商业类”游戏

那么,“教育类”游戏相比那些“好”的游戏,到底差在哪儿?首先,在一款好的游戏里,玩家有如身临其境,自由探索互动;其次,商业性游戏体量一般都足够宏大,玩家就算玩上几百个小事也不会感觉重复。

不过也许最重要的因素还在于玩家可以自行控制。那些玩家粘度大、回头率高的游戏,都允许玩家在游戏世界中能够自己操控、选择、试玩和试错。

这方面最贴切的例子莫过于《我的世界》(Minecraft)。尽管有着“复古”的外观,这却是一款相当复杂、却又极易进入、可以拿起来就玩(pick up and play) 的开放平台游戏。玩家可在自创模式下开始玩,唯一的限制是你的想象力。这无疑可以促进玩家之间对游戏的探讨和协作。

我们常常能看到九、十岁的Minecraft玩家玩得超赞,城市和农场建得精妙无比,他们将搭建心得做成英语视频拿到班上展示,或在英语学习类博客播放。这份语言作品统统由学生自己完成,成品归学生所有——我们很难想象那些单机游戏能实现这样的“学习”效果。

Minecraft 不是英语课堂的唯一选择,当然,也没有哪款游戏对所有人都有吸引力。对那些熟悉不同情境的、较年长的学习者,解谜游戏如《传送门2》(Portal 2),就被成功地用来激发学习者的批判性思维能力。叙事主题游戏比如《她的故事》(Her Story),则被一些英语教师用来激发学生讨论和协作。

可见,什么样的游戏能助你的英语课堂一臂之力?这完全取决于你找到最适合自己教学的游戏并灵活运用。

游戏和语言学习活动如何结合?

一旦英语老师确定了一款既受学生欢迎、又容易“进入”的游戏,下一步该怎么办?游戏的吸引力毋庸置疑,但老师该怎样将游戏运用到语言学习上去呢?


怎样围绕《口袋妖怪》设计英语学习活动?其实这跟任何一本英语教学的教案都没什么两样:根据口袋妖怪的位置画出地图;给出路线;写出一段描绘你最喜欢的口袋妖怪的文字;设计你自己的妖怪,制作一幅海报……这点点滴滴不都是英语练习吗?

这样的思路已被运用到其他游戏上。由老师创设“游戏攻略”,由学生完成填空、单词练习等“游戏任务”,从而达到在游戏中学英语的目的。

不过问题在于,这种通过给玩家设限从而实现英语教学的方法,剥离了游戏的本质。因为语言被强行附着到游戏上,玩家可控元素大大减少(从而乐趣也降低)。未来,如果游戏型教学将流行开来,开发出一套更寓教于乐的方法势在必行。

史诗级变革:由学生主导学习之旅

如果填空或从游戏中抽离语言点的办法都不见得妙,那到底什么样的教学法能与游戏结合得最好?过去几年中,一些英语老师通过游戏教学的尝试总结出经验:那些激发学生在玩乐体验中生成语言的游戏,对英语教学帮助最大。‍

在上面提到的让学生用英文展示Minecraft建造心得这样一组练习,老师还可以这样做:

让学生在玩游戏的同时做英文笔记,这份英文笔记一会儿有大用处:

你可以让学生从自己游戏角色的视角写一篇英文日志,分享到班级博客上;

你也可以让学生聚在一起,用英文分享游戏体验、交流感受。

老师可以为玩法设计一套攻略,也可以让学生教老师玩,从而让传统课堂的角色发生互换。在语言方面,不是由老师预先教学生那些“大纲中该认识的”单词或语言点;而是让学生自己记录、琢磨那些他们不熟悉的语言和词汇,然后由老师带领学生建立一套游戏专属词汇表。

这就是游戏专家Jane McGonigal所描述的游戏的“史诗级意义”:很多创举,只能由玩家的集体智慧和协作产生,而无法独立完成。

即玩家的创造力,在互动协作型游戏中,绝对是1+1<2。

现代游戏鼓励玩家在游戏世界中自由地互动、探索和操纵。为了让游戏型教学不再被视为浪费时间,这类教学法也应在互动、探索和操控方面得到进一步研究。

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